Les règles

Dans ce chapitre, vous pourrez trouver ce qui est dit afin de gérer toutes les situations.

Ce qui est dit, est fait et ce qui n'est pas dit et bien ... n'existe pas.

Nous avons essayer de faire la meilleure simulation possible. Bien sûr, il y a toujours, comme dans toute simulation, des erreurs, des points critiques ou des failles. Libre à vous de les chercher, de les trouver, d'en profiter. Libre à vous aussi de nous le signaler ou pas et d'en tirer profit mais sachez que ce que vous faites, les ennemis aussi en sont capables. 

Sur cette première page, vous trouverez un résumé des différentes règles. Ce résumé est volontairement succinct, pour plus de détails, veuillez vous référer au livre des règles (pas encore en ligne).

Les sphères d'énergies

Dans notre univers de jeu les énergies sont au nombre de 4.

La matière: elle représente le développement corporelle et les aptitudes physiques telles que la puissance, la souplesse, la rapidité...

L'esprit: il représente le développement intellectuel et les aptitudes de reflexion telles que la mémoire, la logique, la perception...

L'âme: elle représente le développement émotionnel, les aptitudes de manipulation (empathie, charisme, séduction, coldreading...), le coté artistique des êtres, ainsi que l'âme en tant que telle, le "soi" invisible de chaque être.

La quintessence: elle représente le dévelopement énergétique et les aptitudes de gestion de celles-ci telles que le Chi, les énergies élémentaires, la nature, les esprits totémiques...

Vous placerez les priorités lors de la création de votre personnage parmi ces sphères.

Les jauges

Le système de PV (points de vie), PE (points d'énergie) et PA (points d'armures) fonctionne sur la délocalisation, il y a donc 3 jauges à surveiller et à comptabiliser. Un système délocalisé offre moins de réalisme mais permet un gestion plus facile des combats aussi bien pour vous que pour nous. En règle générale, une attaque frappe à 1 (arme ou magie) mais ce score peut être modifié par des capacités.

1. Les points d'armures (PA): ce sont les premiers points a disparaître lorsque vous prenez des coups. Ceux ci sont calculé en fonction des armures portées et de la couverture que celle-ci offre. Il peut arriver que les dégats passe l'armure, ceux-ci sont donc directement déduit de la jauge des PV.

2. Les points de vie (PV): ce sont les points qui représentent la santé du personnage. voici les différents états possibles :

  • En pleine forme ! : 2 PV et plus Tout fonctionne normalement
  • Etat fébrile : Lorsque vous êtes à 1 PV, vous êtes tellement faible qu’il vous est impossible de lancer un pouvoir, même avec des composantes pures, et de courir.
  • Coma : A 0 PV, vous êtes dans le coma. Vous perdez tous vos Points de pouvoir restants pour le battement en cours sauf si vous avez une capacité qui vous en protège. Lorsque vous êtes dans le coma vous ne descendez pas en dessous en dessous de 0 même si vous prenez 15 points de dégâts supplémentaires. Il est impossible de descendre en dessous de 0PV.
  • Mort : Votre personnage est mort lorsque vous êtes restés plus de 5 minutes dans le coma sans soin ou sans conservation, ou alors vous avez subit une attaque ou un pouvoir donnant la « mort », ou un achèvement. Le décompte des 5 minutes commence dès que vous êtes à 0, vous ne devez pas attendre la fin d'un combat ou ce genre de chose.Vous perdez vos PP restants, vous devez être ressuscité dans l’heure
  • Mort définitive : Après 1 heure de « mort », votre personnage est définitivement perdu. Rendez vous à la salle pc pour en refaire un autre.

 3. Les points d'énergies (PE) : Sur Kentan, il existe ce qu’on appelle le « battement ». Le battement permet a certaines créatures de bénéficier de points de pouvoirs ou points d'énergie (points servant à l’utilisation des pouvoirs). Ce battement offre 3 points de pouvoir toutes les 4 heures. (20h-minuit-4heures-8heures-midi…) Cela correspond aux heures de table approximativement. Les PP non consommés sont perdus, et ne sont pas cumulables. Vous pouvez perdre votre réserve de points de pouvoirs, notamment dans 2 cas :

  • vous êtes coma et vous n’avez pas la capacité de vous protéger de la perte de PP, votre stock de PP pour le battement en cours se vide
  • vous vous promenez en foret, et vous n’avez pas la capacité de vous prémunir de cette perte de PP, votre stock de PP pour le battement en cours se vide.

Les professions et leur évolutions

Lors de la création, vous choisissez votre métiers parmi les 28 professions existantes.

Grâce à l'expérience acquise au cours des lives, vous pourrez :

  • progresser dans votre profession primaire (automatique 1niv/live).
  • acquérir une nouvelle profession.
  • acquérir des capacités optionnelles liées à votre profession.
  • acquérir des capacités libres générales.

Voici les 3 réseaux de vos apprentissages:

Les apprentissages: ces capacités sont apprises automatiquement et gratuitement à chaque fois que votre personnage obtient un niveau supplémentaire. Elles forment ce que nous trouvons être le coeur d'une profession et donc obligatoire au sein de celle-ci. Pour prendre un exemple un boulanger de niveau 1 apprendra automatiquement la capacité Pain blanc, car c'est la base de son travail.

Les optionnelles: Ces capacités sont apprises avec des points d'experiences que vous dépenserez entre les GN. Ces capacités sont en quelques sortes des spécialisations ou des capacités qui sont propres à une professions mais pas obligatoires à celle-ci. Pour reprendre l'exemple du boulanger il pourra apprendre l'optionnelle pain gris, qui est une sorte de spécialisation car il est plus nourrissant et demande une meilleure expertise. Cependant il pourrait apprendre également la patisserie. Tous les boulanger ne sont pas patissier, mais c'est une amélioration de leur profession.

Les libres: Ce sont les capacités que nous trouvons accessible à tous. Une sorte de connaissance générales que l'ont peu apprendre si on s'y interresse un minimum. Ainsi notre boulanger peut apprendre à lire et à écrire même si ce n'est pas nécessaire dans sa profession. Donc en résumé, vos personnages même s'ils ont un tronc commun seront très personnalisables.

Les capacités

Dans le GN nous divisons les capacités en deux catégories.

1. Les compétences qui nécessitent du temps/des composantes/des outils/des matériaux mais qui sont utilisables à volonté, du moins tant que les conditions sont réunies.

2. Les pouvoirs qui nécessitent l'utilisation d'un ou plusieurs points d'énergie (ou appelé aussi points de pouvoir). Les pouvoirs représentent en quelque sorte la magie dans notre univers de jeu (même si le terme magie n'est pas présent chez nous). Les points d'énergie tout le monde en possède et, qu'elle soit nécessaire pour lancer un terreur ou un coup puissant, l'énergie est générique. Ainsi votre pool d'énergie pourra servir à lancer tous vos pouvoirs.

Il existe une alternative aux points de pouvoirs, ce sont les composantes pures. Ainsi, tous les pouvoirs qui coute 1PP pourront aussi être utilisé avec la composante pure appropriée, matière pour matière, âme pour âme...

 

L'exemple d'hector faryn :

Hector Faryn, boulanger, a la compétence de « pétrir la pâte ». Après 5 minute de travail actif sur sa farine et son eau, il pourra produire une boule de pâte qui lui servira peut être à la réalisation d’un pain. 

Hector Faryn n’a pas le temps de cuire son pain… et le village est au bord de la famine. Heureusement, il a le pouvoir « création de pain ». Il lui reste 1 PP pour le battement en cours. Il décide d’utiliser son pouvoir qui lui vide les PP, et créer ainsi, immédiatement, une dizaine de pains pour nourrir ses compagnons.

Hector vient de vider ses PP, et se rend compte qu’il faut encore 1 pain de plus. Il prend sa compo pure de « matière », et ainsi peut utiliser son pouvoir de « création de baguette » qui lui permet de produire immédiatement 1 superbe baguette croustillante.